コンボ

ZZZZ
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前方に三連打したあと、
回転させながらギアをぶつけ弾き飛ばす。

判定が広めなため使いやすい。
ZZZで止め、ダウンさせずに
他の攻撃をするという使い方がほとんど。

ZZZX
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前方に三連打したあと、
ビンタで弾き飛ばす。
ビンタにより相手の向きが逆転する。

こちらはZZZZと違ってダウンさせずに
攻撃し続けることが可能。
ただしビンタの攻撃範囲はかなり狭いので、
うまくまとめて使う必要がある。

ZZZ↓Z
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前方に三連打したあと、
ギアで打ち上げる。

打ち上げる前にZZZが入り、
打ち上げ後の硬直も長めなため
使いにくいコンボ。
段差の上にもっていきたいときに
使うぐらいだろうか。

XXX
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エレクトロンボールを2連射し、
最後に三角のエネルギー弾を放つ。

エレクトロンボールは本体と爆風の
2つの判定があり、爆風は複数攻撃。
そのためXXの連打で複数体を
まとめて攻撃することが可能。

最後の三角弾は単体攻撃であり、
ダウン&吹き飛ばし。
単体を遠距離から攻撃するときに
出るぐらいだろう。

XX→X
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エレクトロンボールを2連射し、
最後に前後にギアを突進させる。

ギアの突進で弾き飛ばすため、
前後を囲まれてしまったときの
対策として使える。

XX↓X
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エレクトロンボールを2連射し、
最後に上下にギアを突進させる。

XX→Xの上下版。
横方向への判定は皆無なので、
非常に使いづらいコンボ。

↑Z
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前方下へギアで攻撃する。

他のキャラと違い、攻撃しながら落ちる
というわけではないので注意が必要。

判定はギアの動きに合わせてあるので、
ギアとギアの間に入られるとスカることも。
一段ジャンプであればだいたい当たるが、
高く飛んでいると下まで届かない。

↑X
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周囲をギアで攻撃する。

円状に攻撃するため
どの方向にも当て易いが、
ダウン判定のある攻撃となるため
ゴリ押しは利かない。

固定MOBやミサイルの破壊等に役に立つ。

→→Z
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ダッシュしながら前方を攻撃する。

吹き飛ばしてしまうため、
コンボには不向き。
とりあえずダウンして欲しい、
という時に使いたい。

→→X
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前方に打ち上げ攻撃をし、
エレクトロンボールで追撃する。

打ち上げ攻撃の当たり方次第で
エレクトロンボールが当たらないことも。
エレクトロンボールが当たれば
ダウンさせずに済むため、
うまく当たるよう使いたい。

→→↑ZZZ
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ダッシュジャンプから
前方に三連打する。
最後の一打でダウンさせる。

ZZで止めればダウンさせずに済む。
ZZもしくはZのみで牽制し、
地上に降りた所でZZZ等の
コンボに持ち込んだり、
ZZZと→→↑Zのループが出来たり、
コンボに組み込み易い攻撃。

→→↑X
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ダッシュジャンプから
前方にエレクトロンボールを放つ。

ダウン攻撃ではないので、
これだけを連打するコンボというのも有り。
ZZZの間に入れることで
MPを回復しながら打ち続けられる。
→→↑Zと同じく、
コンボに組み込み易い攻撃。

ZZZ↓ZZ
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前方に三連打したあと、
前後に2回攻撃する。

最後のZで打ち上げ判定があるため、
ZZZ↓Zでとめてループということも出来る。

壊れたナソード等、当たり判定が横に広い
MOBだと前方と後方の攻撃が両方当たるため
高火力が出せる。

→→ZZZ
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ダッシュしながら前方に二連打したあと
三連打し吹き飛ばす。

ZZでとめるとダウンさせることがないため、
→→ZZのみのループも可能。

攻撃力が高いので、固定MOBであれば
→→ZZZを連打するのも有効。

→→XZ
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前方に打ち上げ攻撃をし、
エレクトロンボールで追撃する。
その後ギアで三連打し吹き飛ばす。

→→Xを強化したコンボ。
エレクトロンボールが当たらなくても、
ギアによる追撃でカバーできる。

ZZZ↓ZZ
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前方に三連打したあと、
打ち上げてオベロンによる追撃を行う。

打ち上げから即座に追撃が入るため、
ダウンさせずに攻撃することができる。
テクニカル値も高いので、
スコア稼ぎにこれをループするのも良い。

XXZ
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エレクトロンボールを二連射したあと、
オベロンによる連撃で吹き飛ばす。

連撃の最後の一撃は判定がかなり広く、
吹き飛ばす距離も長い。
これを連打しながら進んでいくだけで、
MAP中のMOBを一箇所に運ぶことも可能。

→→↑XZ
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ダッシュジャンプから
前方にエレクトロンボールを放ち、
オベロンによる追撃を行う。

→→↑Xの強化版で、
ダウンさせないのは変わらず。
オベロンの一撃は後方へ
若干吹き飛ばすので、
MOB運びにも役立つ。
魔法攻撃と物理攻撃を交互に行うため、
防御UPMOBに対して安定してダメージを与えられる。

XXZZ(連打)
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エレクトロンボールを二連射したあと、
ギアで連続攻撃を与える。

CAのものとは違い、連続攻撃をするには
Zを連打する必要がある。
最後の一撃で浮かしが入るものの
拾うのは至難の技。

連続攻撃中はいつでもスキルが使えるので、
スキルと連携したいコンボ。

→→ZXX
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DZから斜め上に一撃し背後へ回り、
追撃でダウンさせる。

DZXで止めれば背後に回りこめ
そのままコンボを繋げることができる。
出が早いので、敵の攻撃を見てから
使って背後にまわりつつ攻撃を回避する、
ということも可能。

XX↓X
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エレクトロンボールを二連射したあと、
地面を爆発させ浮かせる。

最後の爆発は見ため通りの範囲。
浮かしのあとは拾えるかもしれないが、
拾えないかもしれない。

DZZZ
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ダッシュ攻撃のあと、
オベロン→オフィーリアで追撃し浮かせる。

このコンボによりDZでダウンさせることがなくなった。
うまく繋げられるならDZZZまで
打ち切ってしまってもいいし、
そうでないならDZZまでで止めると良い。

DJZ ZZZ ループ
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CE・CA共通。

道中・ボスともにこれが基本コンボとなる。
DJZで一気に距離を詰めて攻撃するため、
コンボ前に攻撃されることは少ない。

DJZはダウン値がやや高いため、
PTでは場合によっては抑える必要もある。

DJX ZZZ ループ
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CE・CA共通。

DJZがDJXになっただけのコンボ。
ダウン値が低めのDJXを使うので、
PT時でも安心して使える。

ただし、ジャンプが高すぎると
MOBを飛び越えてしまう。
DJZに比べるとやや難易度が高い。

DJZ ZZZ MEB ループ
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CE・CA共通。

DJZ ZZZ にMEBを入れるコンボ。
チャージ時間の都合上、
MEBは二段階までしか溜められないが
それでもそこそこの火力となる。

対ボスなど、時間あたりのダメージを
増やしたいときに有効なコンボ。

ZZZ↓Z ループ
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CEのみ。

ZZZ↓Zのループ。
最後のZは魔法攻撃扱いなので、
物理防御/魔法防御持ちどちらにも
安定したダメージを与えられる。

また、最後のZが2HITする相手
(主にグリッター系)
では手軽にダメージを稼げるコンボ。

DJZ ZZZ↓ZZ DJZ DZZZ
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CEのみ。

ZZZ↓ZZで浮かせたところをDJZで拾い、
DZZZで〆る。
単発でも高火力なCE追加コンボを
二つ組み合わせているので、
火力面ではそれなりとなるコンボ。

奥に段差があるとうまく拾えないので、
汎用性はあまりない。

DJZ ZZZ↓ZZ MEB DZZZ
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CEのみ。

MEBを覚えたらこちらでも。
魔法攻撃に偏ったコンボ。

DJZ ZZZ↓ZZ MEB ループ
<<コンボ動画

CEのみ。

DJZZZで締めずに、
そのままコンボを続けるのもアリ。
ボス相手への火力として有効。

DJXZ ループ
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CAのみ。

DJXZをループするだけのコンボ。
ダウン値が低いので、SA化しない相手であれば
ほぼ一方的に攻撃できる。
物理・魔法両攻撃を行うので
強化MOBに対しても安定してダメージが与えられ、
運びにも使えてかなり便利。

CAの主力コンボともいえるので、
是非使いこなせるようにしておきたい。

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